17.06.2019 08:54:47
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Tutoriel

Un flash, et puis plus rien. Tout avait été rasé, exterminé par la folie de quelques-uns. L'ère de la haute technologie avait hissé l'humanité au plus haut et, un soir où plus personne ne savait vraiment ce qu'il devait faire en telles circonstances, elle la ramena au plus bas. Tout était retourné à la poussière.

Un hiver nucléaire s'installa d'abord après le cataclysme. Le Soleil disparut et la température baissa. Les démons semblaient s'abattre sur le sort de cette planète. Puis ils se dissipèrent eux aussi et la lumière revînt peu à peu. Mais le drame était tel que la face du monde avait changé et, à la place d'une clarté à tout horizon, un épais nuage se montrait maintenant. La nature elle-même cherchait à séparer chaque peuplade pour que jamais ne renaissent de tels conflits.

La Terre retrouvait son état le plus paisible. Elle pouvait à nouveau respirer, la tempête étant passée. Du moins, on aurait pu le croire : d'êtres humains, il en restait une poignée. Nul ne saurait expliquer comment ni pourquoi. Des êtres si faibles, si chétifs, si exposés à la moindre des radiations qu'ils pourraient en mourir. Et pourtant, il y en eût pour survivre. D'aucuns parleront plus tard de quelques mutations, d'évolutions forcées par la tragédie. Le hasard en aura rendu certains plus résistants, aptes à redonner un nouveau visage à ce qu'avait pu être leur espèce. Anthropya, car c'est ainsi que les vivants l'ont renommé, n'est pas un nouveau monde mais bien un monde nouveau. Une seconde chance, en quelque sorte, pour les heureux du destin.

Cette poignée était bien assez pour qu'une civilisation puisse renaître si elle parvenait à avoir l'intelligence de rebâtir. Le monde pourrait dès lors repartir sur de nouvelles bases, plus saines, instruites du passé. Il finirait par réinventer des principes et instruments, en aurait conservé par la chance d'autres, et innoverait finalement pour aller au-delà de ce qui avait pu être fait. Il pourrait, oui, prendre le visage qu'il aurait dû toujours avoir.

Reconstruire. Voilà le maître mot. Recouvrer le niveau technologique que nous avions gâché. Vivre, enfin, en paix. Nous pourrions penser que ce seraient là ce qui guiderait cette renaissance, nous pouvions espérer que les leçons seraient tirées pour éviter les maux que nous ne connaissions déjà que trop bien. Nous pouvions formuler le vœu, oui, qu'enfin la vie se ferait sans accrocs.

Mais c'était sans compter sur l'animosité qui habite chaque être humain : dès lors que les richesses reviennent, que les problèmes matériels s'éloignent, les vieilles querelles et jalousies remontent, comme si nous étions faits d'un tissu de haine et de colère dont nous ne savons que faire à part l'exprimer parfois.

De commerce à conflit, d'alliances de bonne fortune aux ennemis héréditaires, de nouvelles puissances aux nouvelles grandes découvertes : toutes les stratégies, des plus économiques aux plus guerrières, réapparaissent et repeuplent peu à peu la Terre. La seule vraie question est : quelle sera la vôtre pour survivre en ce monde hostile ?

Machiniste

Machiniste

La civilisation Machiniste est doué dans les activités industrielles telles que la production et le stockage de ressources et se sert de sa technologie pour développer une grande quantité de navire. Ce groupe d'individu se sent plus à l'aise sur mer que sur terre, c'est pourquoi ils ont le bon sens d'élaborer des plans de constructions de navires légendaires. Peu doués pour la guerre, le Machiniste préfère bâtir de puissantes cités économiques qui feront parler d'elle jusqu'au bout du monde. La civilisation est très difficile à maîtriser, puisqu'elle ne comporte que peu de spécialités utilisables pour faire face aux adversaires.

Pacificateur

Pacificateur

Considérés comme de bons alliés et marchands, les Pacificateurs usent de leurs savoir-faire en économie pour rester dans la paix et la maintenir. Ils ne se laissent cependant pas abuser par des actions traîtresses et c'est pourquoi ils ont développé les défenses les plus puissantes connues à ce jour. Hautement qualifiée dans les missions de commerce et de transport, le Pacificateur a su reconquérir les technologies les plus poussées pour concevoir des véhicules aériens dignes de ce nom, mais peu attrayant pour les offensives de grande envergure. Cette civilisation est destinée à des joueurs voulant s'adonner à un style de jeu marchand.

Survivant

Survivant

Connus pour se faire discret vis-à-vis des autres civilisations, les Survivants ont été les premiers rescapés à former un clan à l'aube post-apocalyptique. Selon eux, nul besoin de fonctionner et d'utiliser des véhicules : ils préfèrent rester à même le sol pour se sentir en sécurité. La civilisation Survivante est maîtresse dans l'art de l'espionnage et du contre-espionnage. Bien que souvent inoffensive, elle ne se laisse en aucun cas attaquer sans riposter jusqu'au dernier souffle. La civilisation Survivant est celle de base et est destinée aux joueurs polyvalents ou débutants.

Pirate

Pirate

Guidés par des pulsions guerrières, les Pirates sont des individus sans foi ni loi qui s'obstinent à vouloir acquérir le plus de richesse possible, et ce de la manière la moins paisible. Ils sont d'excellents dresseurs et monteurs de chevaux, et n'hésitent pas à charger dans les cités les plus démunies pour s'approprier tous leurs biens. Excellente dans le domaine du pillage, le clan Pirate est celui qui possède le plus grand nombre d'unités d'attaques dans son type d'unité préféré. Il est destiné aux joueurs qui veulent se vouer à une stratégie de jeu offensive et sans scrupule.

Conquérant

Conquérant

Nul n'ose s'opposer aux Conquérants et à leur capacité à dominer le monde. La civilisation en question est la meilleure dans le domaine de la guerre et ce grâce à ses puissants véhicules terrestres, produits pour percer une armée sans difficulté. Les redoutables blindés, que le clan Conquérant utilise, permettent de garantir une suprématie sur les champs de batailles. Bien que très efficace dans le domaine de la guerre, il est aussi maître dans le domaine de la persuasion de camps adverses. Ce camp est destiné aux joueurs s'avouant une âme guerrière et voulant affirmer leur domination.

Un monde qui ne dort jamais

La première chose à savoir est que le jeu continue de tourner même quand le joueur n'est pas là, ce qui signifie que la production, les activités en cours, les constructions en cours, les attaques en cours, ne sont pas arrêtés lorsque le joueur est absent.

Cité

L'empire que le joueur doit gérer est sectionné en plusieurs villes nommées « cités » qui sont destinées à être gérées par l'utilisateur. Les cités peuvent être sélectionnées via la liste des cités, qui permet donc d'afficher tous les onglets de la page en fonction de la cité choisie.

La vue globale du compte

Métropole

Lors de l'inscription, une cité est générée qui sera considérée comme la cité métropole : c'est un peu la capitale de votre empire. La métropole permet de construire le capitole, une infrastructure permettant, plus tard, la colonisation d'autres cités. La cité métropole peut-être modifiée, cependant la capitole sera détruire.

Vue générale

La page vue générale recense des données essentielles sur la cité actuelle et sur le compte. Le joueur peut y trouver des informations globales (onglet « Globale » de la page) telles que son pseudo, sa civilisation, le monde dans lequel il joue, les points de son compte, son classement. Mais encore tout un récapitulatif (onglet « Détaillé » de la page), quant à lui plus détaillé, des données de la cité active : il y apparait toutes les infrastructures, recherches, unités, défenses de la cité. La vue générale permet également de renommer la cité actuelle, ou bien encore de la déserter (c'est à dire de la supprimer avec tout le développement qui y est associé) si la cité n'est pas la métropole. En effet, il est impossible de laisser à l'abandon la métropole puisque le joueur doit avoir au moins une cité.

La vue détaillée d'une cité

14 ressources

Il existe un ensemble de 14 ressources nécessaires à toutes constructions sur le jeu (citoyen, infrastructure, recherche, armée, défense). Elles sont donc la base de développement d'un empire. Les ressources de votre cité actuelle sont visibles sur une barre en haut de la page. Il est possible d'obtenir des informations sur ces dernières en les survolant : quantité disponible, production par heure, capacité de stockage (la quantité maximum à partir de laquelle la ressource ne sera plus produite et l'excédent sera perdu,), capacité de protection (la quantité de ressource protégée lors d'une mission hostile envers votre compte).

Les ressources sont produites par les citoyens affectés aux infrastructure, qui permettent d'augmenter la production horaire. En augmentant le niveau de ces infrastructures, le nombre maximum de citoyen pouvant être affecté s'élèvera. Ainsi, une mine d'or, couplée avec des mineurs d'or permettra d'assurer la production de l'or, tandis qu'un ingénieur en énergie solaire affecté dans une centrale solaire photovoltaïque augmentera le rendement en énergie. La nourriture, le bois et la pierre sont cependant 3 ressources qui possèdent une production de départ, bien que faible, afin de ne pas bloquer le joueur en cas de mauvais choix.

9 ressources communes

Parmis les ressources, 9 d'entres elles sont communes à tous les joueurs, c'est-à-dire qu'elles peuvent être produites par n'importe qui, qu'importe sa civilisation. Les voici ci-dessous, triées de gauche à droite dans l'ordre de la plus simple à produire à la plus compliquée à produire :

Énergie Nourriture Bois Pierre Charbon Fer Cuivre Argent Or
Énergie Nourriture Bois Pierre Charbon Fer Cuivre Argent Or

L'énergie est sûrement la plus importante d'entre elles. En effet, la production de ressource nécessite un entretien en énergie. Si l'énergie de la cité est positive, les autres ressources auront un facteur de rendement allant de 100% à 200% (selon la consommation et la production d'énergie. Si l'énergie de la cité est négative, toujours selon la consommation et la production de celle-ci, les autres ressources auront un facteur de rendement pouvant aller de 100% à 0%. Auquel cas vous ne produirez plus aucune ressource, si ce n'est la production de départ. Il est bon de noter qu'il n'y a pas besoin de stocker l'énergie, sa quantité peut être illimitée.

5 ressources rares

Dans un second temps, il existe 5 ressources rares qui sont fonction de la civilisation choisie à la création du compte : chacune a ainsi une ressource qui lui est propre et elle est donc la seule à pouvoir la produire. D'autres, peuvent toutefois en avoir l'usage et elles doivent donc l'acheter ou la piller grâce à des opérations auprès d'autres joueurs. Les ressources rares sont plus compliquées à produire que les ressources communes. Le prix de chaque infrastructure et citoyen pour ces ressources est identique, pour ne pas créer de déséquilibre entre les clans :

Machiniste Pacificateur Survivant Pirate Conquérant
Tritium Titane Zinc Cobalt Pétrole
Tritium Titane Zinc Cobalt Pétrole

Coût en ressources

Les ressources peuvent être plus ou moins importantes selon les constructions qui les demandent et les choix de développement du joueur. Le prix en ressources de toute chose à construire est variable : tel bâtiment ne coûtera pas autant et les mêmes ressources que tel autre bâtiment. Le coût exigé par les constructions évolue au fil des niveaux pour les bâtiments et recherches.

Les ressources sont aussi utiles pour rendre possible les déplacements. En effet, se déplacer d'une cité à l'autre demande un coût d'entretien que l'on nomme « consommation » et celui-ci est imputé sur les ressources du joueur. Si celui-ci n'a pas assez de ressource, il lui est impossible de mener une opération.

Élément

Ce qu'on appelle communément les éléments en jeu sont en réalité les citoyens, les infrastructures, les recherches, les unités et les défenses. Chaque civilisation peut avoir des éléments dits « spéciaux », c'est à dire qu'aucune autre civilisation ne pourra les obtenir. Mais également des éléments dits « à coût spécial », c'est à dire que les autres civilisations pourront construire cet élément, mais en devant utiliser la ressource rare de la civilisation.

Exemple : une unité peut coûter du Zinc, la ressource rare de la civilisation Survivant. Cependant, d'autres civilisations pourront obtenir l'unité à condition d'avoir du Zinc : c'est un élément à coût spécial.

Les éléments peuvent nécessiter des prérequis : d'autres infrastructures, ou recherches devront être construites auparavant par le joueur. Ce qui permet ainsi de rendre l'accès à certains éléments plus difficile. Ils possèdent des descriptions en jeu pour préciser exactement l'utilité de chacun, il suffit de cliquer sur le point d'interrogation situé sur l'image.

Les infrastructures de production de ressources

Groupes

Les infrastructures représentent l'ensemble des bâtiments constructibles sur le jeu, et peuvent influer sur la popularité. Les niveaux de celles-ci sont illimités : il est possible en théorie d'atteindre le niveau n'importe quel niveau, mais les prix sont de plus en plus cher et les durées de constructions de plus en plus longues. Les bâtiments sont indestructibles lors des combats, excepté pour l'hôtel de ville et le mur d'enceinte, et sont répartis en quatre grands groupes : économique, civile, politique et militaire.

Infrastructures économiques

Les infrastructures économiques regroupent tout le nécessaire pour produire et stocker des ressources, y compris la ressource rare relative à la civilisation choisie. Il est à noter que pour qu'une ressource soit produite, il ne suffit pas de construire le bâtiment relatif à celle-ci : il faut également ajouter les citoyens qui seront, eux, la force de production de la ressource. Les citoyens peuvent être perdus lors d'une opération de conquête.

On peut également noter que pour la production d'énergie, il existe 3 infrastructures différentes permettant de combler les besoins énergétiques, de la moins performante à la plus performante :

  • Centrale solaire photovoltaïque
  • Centrale thermique
  • Centrale à fusion nucléaire

Pour le stockage, il est mis à disposition 3 bâtiments également, chacun stockant différentes ressources :

  • Hangar, pour les matières premières : nourriture, bois, pierre, charbon
  • Entrepôt, pour les minerais : fer, cuivre, argent, or
  • Hall de stockage, pour les ressources rares : tritium, titane, zinc, cobalt, pétrole

Infrastructures civiles

Les infrastructures civiles sont les bâtiments nécessaires à l'évolution de bon nombre de prérequis. Elles permettent par exemple de faire des avancées technologiques, en débloquant la station expérimentale, ou bien d'influer sur la popularité avec l'institut de bienfaisance. Mais encore de créer de nouvelles cités avec le capitole (dans le cas de la métropole). Ce sont, pour résumé, des utilitaires permettant d'étendre son territoire ou son savoir.

Infrastructures politiques

Les infrastructures politiques sont des éléments utiles à l'interaction pacifique avec d'autres joueurs. Il est possible d'entretenir des relations commerciales avec le voisinage grâce au quartier d'affaires, explorer la carte grâce au centre d'exploration.

Infrastructures militaires

Les infrastructures militaires sont celles qui sont utiles pour rendre possible la défense de la cité, la production de troupes et l'utilisation de celles-ci. La base militaire permet ainsi de produire les unités terrestres, le chantier naval, les unités maritimes, et l'usine aéronautique, les unités aériennes. Le mur d'enceinte, quant à lui, est un moyen de mieux se protéger contre les assaillants. Par ailleurs, l'académie d'influence et le centre de commandement rendent possible la mise en oeuvre de stratégies poussées pour mettre en péril un adversaire.

Réduction du temps de construction des infrastructures

Par une infrastructure Par une recherche
Siège du génie civil Progrès du génie civil

Groupes

Les recherches sont l'ensemble des technologies permettant de faire progresser différents aspects de l'empire et leurs effets sont déployés du compte. Elles se débloquent toutes principalement grâce à la station expérimentale. On distingue une répartition des recherches selon des groupes échelonnés de l'âge 1 à l'âge 5.

Âge

La première et essentielle recherche est la technologie de pointe, qui est celle qui permettra d'avancer à travers les âges et ainsi reconstruire la civilisation d'autrefois. Elle représente un prérequis essentiel à l'avancée technologique du joueur. Il existe pour le moment 5 âges, qui sont chacun débloqués tous les 3 niveaux de la technologie de pointe :

Âge Appellation Technologie de pointe
1 Nouvelle ère 0
2 Héritage de l'ancien monde 3
3 Naissance d'une civilisation 6
4 Règne numérique 9
5 Choc technologique 12

Chaque âge a ses technologies militaires relatives aux unités nouvelles qui le concernent. On trouve par ailleurs d'autres technologies diverses permettant d'accroître différents points de l'empire.

Il y a par ailleurs aux âges 3 et 5 des technologies spéciales dont le coût nécessite des ressources rares. Elles sont différentes selon le type de civilisation : une civilisation plutôt militaire aura un bonus utile aux opérations hostiles quand une civilisation plus économique aura des bonus en relation avec la production ou le transport des ressources.

Réduction du temps d'exploration des recherches

Par une infrastructure Par une recherche
Station expérimentale Mutualisation de la recherche

Groupes

L'armée représente les unités que le joueur peut former en jeu. Elles sont nécessaires pour les opérations et peuvent donc se déplacer. Chaque groupe d'unité s'ajoute à chaque âge franchi et est le favori pour une des civilisations, ce qui ne veut pas dire que les autres ne peuvent en produire. On peut retrouver à tous les âges des unités « à cout spécial » ou « spéciales » qui sont propre à leur civilisation associée et leur ressource spéciale.

Âge Groupe débloquée Civilisation associée
1 Infanterie Survivant
2 Cavalerie Pirate
3 Véhicule Conquérant
4 Maritime Machiniste
5 Aérien Pacificateur

Il existe à chacun de ces âges trois à quatre types d'unités possibles : transport, espionnage, combat et éventuellement influence. Chaque unité a ses caractéristiques propres et un coût différent. Plus on progresse dans les âges, plus les unités sont puissantes et coûteuses.

Types d'unités

Les types d'unités n'ont pas qu'une seule utilité et peuvent être utilisées dans pratiquement toutes les opérations. Ainsi, une unité de transport peut très bien être utilisée pour une mission hostile et une mission amicale.

Type d'unité Utilité principale
Transport - Exporter des grandes quantités de ressources
Espionnage - Obtenir des informations sur une cité
- Contre-espionnage
Combat - Engager une hostilité
- Défendre une cité
Influence - Impacter la popularité d'un joueur

Certaines unités, les béliers, béliers motorisés et bombardiers, permettent en plus de détruire les bâtiments destructibles : à savoir l'hôtel de ville, et le mur d'enceinte.

Caractéristiques des unités

Les unités, tout comme les défenses, possèdent des caractéristiques qui les distinguent des unes des autres. Ainsi, une unité de transport aura par exemple plus de capacité que transport mais moins d'efficacité au combat qu'une unité de combat.

Caractéristique Image Intérêt
Vitesse Vitesse Se déplaçer plus vite
Résistance Résistance Résister plus longtemps aux attaques portées
Puissance Puissance Abattre une unité plus rapidement
Portée Portée Déterminer quelle unité ou défense attaque la première
Capacité Capacité Transporter une quantité de ressources

Réduction du temps de construction des unités

Groupe d'unité Par une infrastructure Par une recherche
Infanterie Base militaire Service militaire
Cavalerie Base militaire Service militaire
Véhicule Base militaire Service militaire
Maritime Chantier naval Service militaire
Aérien Usine aéronautique Service militaire

Groupes

Chaque âge propose des défenses plus solides et plus chères que les âges précédents. Les défenses sont utiles pour protéger les cités des opérations ennemies cherchant à y porter atteinte. Elles sont plus rentables en défense que les unités mais peuvent très bien se coupler avec. A chaque âge, une défense est plus utile contre un groupe d'unité (la précision est faite dans la description de l'élément). Il est ainsi possible de se défendre contre tous les groupes d'unité de chacun des âges, mais avec moins d'efficacité à l'âge 1 qu'à l'âge 5. Deux défenses « à cout spécial » sortent cependant du lot, la batterie de missiles et le lance-missile stratégique.

Défense Efficacité
Infanterie Cavalerie Véhicule Maritime Aérien
Anti-infanterie 200% 100% 50% 75% 25%
Anti-cavalerie 100% 200% 75% 50% 25%
Anti-blindage 50% 75% 200% 25% 100%
Anti-maritime 75% 25% 50% 200% 100%
Anti-aérien 25% 50% 75% 100% 200%
Batterie de missiles 150% 125% 100% 75% 50%
Lance missile stratégique 60% 80% 100% 120% 140%

Caractéristiques des défenses

Les défenses, tout comme les unités, possèdent des caractéristiques qui les distinguent des unes des autres. Cependant, elles ne peuvent être déplacées et ne possèdent donc pas de vitesse et de capacité.

Caractéristique Image Intérêt
Résistance Résistance Résister plus longtemps aux attaques portées
Puissance Puissance Abattre une unité plus rapidement
Portée Portée Déterminer quelle unité ou défense attaque la première

Réduction du temps de construction des défenses

Par une infrastructure Par une recherche
Siège du génie civil Progrès du génie civil

Variable de notoriété

La popularité est une variable, de valeur par défaut 0, qui évolue fréquemment selon les prises de décisions du joueur. Elle est définie sur intervalle allant de -5000 à 5000 et peut donc être négative, neutre ou positive. Cette variable représente la notoriété du joueur (bien entendu fictive) vis-à-vis des citoyens de son empire, et impactera donc le jeu de celui-ci. La fonctionnalité reste toutefois un peu complexe et hors du commun et peut ne pas être comprise aux premiers abords.

La page de popularité, avec notamment un événement quotidien disponible

Facteurs influents

Différents facteurs influent directement sur la popularité du compte :

  1. Les infrastructures
  2. Les oeuvres de bienfaisance
  3. Les événements quotidiens
  4. Les unités d'influence

Influence des infrastructures

Pratiquement toutes les infrastructures ont effet négatif ou positif sur la popularité de votre compte qui sera d'autant plus important que son niveau est élevé. Il faut se référer aux descriptions des bâtiments pour avoir un aperçu de l'impact que celui-ci peut avoir sur la notoriété du compte. Il peut ainsi être intéressant de construire des bâtiments que l'on ne souhaitait pas développer au départ, juste pour palier la popularité.

Influence des oeuvres de bienfaisance

Les oeuvres de bienfaisance peuvent être générées depuis l'institut de bienfaisance, un bâtiment civil. Elles permettent d'accroître momentanément pendant une journée la popularité du compte en rehaussant votre notoriété, monneyant un coût en or. Il n'est possible de lancer qu'une oeuvre de bienfaisance par cité et il est donc parfois nécessaire d'augmenter l'institut de bienfaisance sur une multitude de cités. Cependant, en augmentant le niveau du bâtiment, les oeuvres de bienfaisance seront bien plus efficace mais également plus chères.

Influence des événements quotidiens

Les événements, générés quotidiennement et aléatoirement, sont des prises de décisions que le joueur devra prendre. Certains n'influenceront que peu votre popularité, tandis que d'autres pourront mettre en péril votre situation ou vous faire gravir jusqu'au sommet. Il en existe déjà un grand nombre et les joueurs peuvent également en soumettre sur le forum.

Tous les jours, à 03:00:00, un événement est disponible pendant 24h avec 3 possibilités de réponses, sans savoir à l'avance laquelle est la bonne : une positive, une neutre, une négative. Chaque réponse peut avoir une issue différente (négative, neutre, positive) dont la probabilité sera déterminée selon la réponse que vous aurez choisi, ainsi il restera toujours une mince part d'aléatoire même si vous répondez correctement.

Réponse Probabilité d'une issue
Négative Neutre Positive
Négative 80% 10% 10%
Neutre 10% 80% 10%
Positive 10% 10% 80%

Si le joueur ne répond pas pendant 72h (soit à 3 événements, hors mode vacances), la population de l'empire interprétera l'acte comme une non-réaction du commandant face aux problèmes, et un malus de popularité sera appliqué au compte. L'importance du malus augmentera tous les jours jusqu'à ce que le joueur réponde à un événement.

Influence des unités d'influence

La popularité est impactée aussi négativement par le nombre d'unités d'influences placées par les autres joueurs sur les différentes cités d'un joueur en opération d'influence. Il n'est pas possible de savoir si des unités d'influences ont été placées sur une cité, si ce n'est en faisant attention aux variations de la popularité ou grâce à la détection automatique des unités d'influence qui enverra un rapport de combat dans la messagerie. La détection automatique des unités d'influences, qui s'effectue quotidiennement à 03:00:00, débusque et neutralise les troupes d'influences ennemies dans les cités. Plus le niveau de la recherche « influence et inflexibilité » du défenseur est élevée par rapport à celle du niveau de l'attaquant, plus la détection et l'élimination des unités d'influence sera pertinente (l'inverse peut-être également possible).

Intérêt de la popularité

Colonisation

La popularité est en premier lieu utile pour la colonisation. En effet, il est seulement possible de coloniser si la popularité est positive et respecte un certain seuil. Chaque cité nécessite 100 popularité de plus. Ainsi avec 10 cités, il sera nécessaire d'acquérir 1000 de popularité pour coloniser la 11ème cité.

Incidence, bonus & malus

L'incidence est une autre conséquencs de la popularité sur le compte. En effet, elle peut générer aléatoirement des bonus ou malus quotidiens (à 03:00:00 juste après la détection des unités d'influence) selon les directions que le joueur prend. Au départ, un seul bonus/malus est possible quotidiennement mais le joueur peut augmenter cette valeur en cumulant les niveaux des instituts de bienfaisance sur le compte. Ainsi tous les 20 niveaux cumulés (qu'importe sur quelle cité se trouve le bâtiment), une incidence en plus sera générée.

Plus la popularité approche ses extrémités, plus les bonus/malus débloqués que le joueur peut acquérir seront importants et impacteront le développement de son empire. Les effets peuvent être divers : ils peuvent toucher la production, les caractéristiques des unités,etc. Voici ci-dessous les différents échelons des bonus/malus :

Type Portée Durée aléatoire Effet
Classique Cité (Une cité aléatoire) - 12h
- 24h
- 36h
- 48h
Léger
Rare Compte (toutes les cités) - 24h
- 48h
- 72h
- 96h
Considérable
Légendaire Compte (toutes les cités) - 24h
- 48h
- 72h
- 168h
Important

Remarque 1 : Il existe moins d'incidences légendaires, que de d'incidences rares et classiques. Et moins d'incidences rares que d'incidences classiques. Ainsi, les effets les plus importants ont une probabilité d'obtention plus faible.

Remarque 2 : Les incidences sont cumulables sans limites.

Utilité de la carte

La carte est un élément essentiel pour quiconque souhaite interagir avec les autres joueurs ou fonder une nouvelle cité à un emplacement stratégique. Elle permet en effet de visualiser l'ensemble de la zone visible autour de soi, le reste étant masqué par un nuage de poussière. Il est possible par cette carte de voir où se trouvent les autres joueurs alliés ou ennemis, d'avoir un aperçu du voisinage, d'étuder les zones terrestres ou maritimes proches, et ainsi de décider des manoeuvres les plus intéressantes à mener.

Le déplacement de la carte peut se faire case par case grâce aux flèches ou alors en cliquant sur la carte puis en bougeant dans la direction voulue. Pour avoir un aperçu plus global ou détaillé de la carte, il peut-être utile de se servir des boutons de zoom et dézoom. Il est également possible de centrer un emplacement sur la carte en entrant des coordonnées.

Nuage de poussière

La zone visible est orné d'un nuage de poussière que seules les technologiques du centre d'exploration permettent de repousser. Il permet ainsi de sécuriser de nouvelles zones et les rend visibles au joueur. Les zones visibles se confondent entre les cités.

Composition de la carte

La carte est composée principalement de plaines dévastées, idéales pour la colonisation. On y retrouve également des étendues d'eaux, pratiques pour les déplacements maritimes, des montagnes qui sont seulement des obstacles et des cités, qui sont des plaines dévastées d'ores et déjà colonisées par d'autres joueurs.

Il est possible en cliquant sur un emplacement de la carte d'ouvrir une fenêtre modale et ainsi d'obtenir de multiples informations sur la case, comme ses coordonnées, le type de la case, des informations sur le joueur si c'est une cité.

Aperçu de la carte

Une nécessité pour l'expansion

Afin d'élargir l'empire et le champ d'action, la colonisation est généralement nécessaire. Elle est permise par le capitole et donne accès à une nouvelle cité tous les deux niveaux. Le capitole ne peut être construit que sur la métropole. Pour pouvoir coloniser plus loin que la zone visible au départ, il faut monter le centre d'exploration et repousser le nuage de poussière. Une fois un slot de cité disponible et la popularité requise, il faudra passer par l'interface sur la page du capitole pour remplir le formulaire de colonisation en y entrant les coordonnées d'une plaine dévastée. Il est également possible de choisir un emplacement sur la carte, et de cliquer dessus pour faire apparaître un bouton de colonisation. A noter que la colonisation, qui est forcément unique et ne peut pas être simultanée avec une autre, peut-être interrompue à tout moment, si le joueur décide d'y mettre un terme ou si un autre joueur colonise l'emplacement avant.

Le formulaire de lancement d'une colonisation

Limitation du nuage de poussière

Les déplacements de troupes sont limités par le nuage de poussière sauf dans le cas d'une opération de commerce. Pour élargir le champ d'action, il faut au préalable avoir développé le centre d'exploration sur les cités en question.

Condition de déplacement

Il existe 3 types de déplaçements différents, que voici :

  1. Terrestre (unités de l'infanterie, unités de la cavalerie, unités véhiculés)
  2. Maritime (unités maritime)
  3. Aérien (unités aériennes)

Chaque type de déplacement requiert une condition distincte qui devra être respectée lors de l'envoi d'opération (excepté pour les opérations de commerce). Les unités terrestres ont de base une limite de distance moyenne. Les unités maritimes, elles, ne peuvent se déplacer qu'à proximité de points d'eau (nécessité d'avoir une étendue d'eau dans un certain rayon autour de la cité cible et autour de la cité expéditrice), elles n'ont cependant aucune limite de distance. Enfin, les unités aériennes, quant à elles, ont une limite de distance assez faible. En mélangeant des groupes d'unités, vous devrez donc rassembler les conditions nécessaires pour chaque groupe d'unité utilisée. Cependant, il est possible de réduire les limitations grâce à recherches, chacune pour un type de déplacement.

Type de déplacement Condition
Terrestre Maritime Aérienne
Terrestre Oui Non Non
Maritime Non Oui Non
Aérien Non Non Oui
Terrestre, maritime Oui Oui Non
Terrestre, aérien Oui Non Oui
Maritime, aérien Non Oui Oui
Terrestre, maritime, aérien Oui Oui Oui

Consommation

La consommation est le coût nécessaire en nourriture et/ou en charbon pour permettre le déplacement des unités à travers la carte. Plus la distance est grande ou plus l'armée est grande, plus le coût est important. Elle est calculée unitairement selon les groupes d'unités utilisée. La recherche « rationnement » peut aider à réduire la consommation des trajets.

Groupe d'unité Consommation par case par unité
Nourriture Charbon
Infanterie 1 0
Cavalerie 2 0
Véhicule 0 1
Maritime 0 2
Aérien 0 3

Principe d'une opération

Une opération ou mission, dans le jeu, est considérée comme une mission que des troupes, que le joueur aura choisies auparavant, devront éxécuter. Elles peuvent être de différentes natures, et permettent des interactions multijoueurs. En effet, l'opération peut être destinée à tisser une relation amicale, neutre ou hostile. A noter que le joueur expéditeur est considéré comme le joueur qui envoie l'opération, le joueur destinataire est considéré comme le joueur qui reçoit l'opération. L'opération arrive à destination une fois la durée de trajet écoulée : elle s'effectue automatiquement même si le joueur n'est pas présent au moment même sur le compte.

Si des opérations arrivent sur la même cité à la même seconde, l'ordre de traitement sera définie en fonction de l'ordre de lancement : les opérations qui auront été lancées les premières seront traitées avant les autres. Il est également utile de noter que les ordres de constructions d'éléments s'achèvent avant le traitement des opérations : si la construction d'un mur d'enceinte se finie à 11:00:00 et qu'une opération hostile arrive pour 11:00:00, le mur d'enceinte et son bonus seront effectifs avant le début du combat.

Toutes les opérations présentées ci-dessous, excepté la mission de commerce, peuvent être annulées avant l'arrivée et génèreront donc une opération de retour, et se doivent de respecter les points présentés ici pour être lancées (nuage de pousière, condition de déplacement, consommation).

La page d'envoi d'une opération

Protection débutant et contre les joueurs plus forts/faibles

Il existe 2 protections mises en place pour éviter l'acharnement sur les joueurs débutants et trop faibles.

La protection du débutant est effective pendant 4 jours à compter de l'inscription. Elle peut-être prolongée de 3 jours si le joueur le souhaite. Pendant ce laps de temps, aucun autre joueur ne pourra envisager une opération d'assistance pour le joueur, ou des opérations neutres et hostiles à l'encontre vers le joueur. Le joueur débutant possède les mêmes restrictions et est donc limité aux opérations de commerce, de transport et de déploiement mais peut cependant mettre fin à sa protection débutant en lançant une opération qui lui est interdite sur un autre joueur (une confirmation sera demandée afin de savoir si le joueur veut y mettre un terme).

En plus de la protection du débutant, il existe une protection contre les joueurs plus forts/faibles consistant à éviter l'acharnement sur les joueurs ayant trop peu de points. Cette protection se vaut dans les 2 sens : si un joueur X ne peut pas attaquer un joueur Y car il est plus faible, le joueur Y ne pourra pas attaquer ce joueur X également. La protection empêche les opérations neutres et les opérations hostiles. La protection est effective, si et seulement si, les 2 joueurs ont moins de 3 000 000 de points : dans le cas contraire, elle ne sera plus disponible et il n'y aura plus aucune limite instaurée. La protection se calcule de la sorte : il faut avoir au maximum 75% de points de différence entre le destinataire et l'expéditeur pour lancer une opération neutre ou hostile.

Simulation de combat et de trajet

Lors de l'envoi d'une opération, le trajet (la durée, et la consommation) sont simulés et affichés au joueur pour qu'il puisse savoir à l'avance l'heure à laquelle il arrivera à destination, et l'heure à laquelle il reviendra sur la cité expéditrice.

La page de simulation permet de simuler l'issue des opérations telles que l'attaque, le pillage, la conquête et l'espionnage. Elle prend en compte tous les paramètres possibles (dont des ajouts d'assistance), que le joueur peut choisir lui-même comme bon lui semble.

Opérations amicales

Les opérations amicales ne représentent aucun danger potentiel pour le joueur destinataire, sauf si une stratégie visant à créer un piège a été mis en place. Tous les trajets de ces opérations sont visibles par le joueur destinataire et le joueur expéditeur, et génèrent ainsi, une fois arrivées à destination, un rapport d'opération dans la messagerie des 2 joueurs.

Opération Utilité
Déploiement Le déploiement ne peut que s'effectuer sur des cités du joueur expéditeur et ne peut ainsi pas s'effecteur en intercompte. Il permet d'affecter aux unités une nouvellé cité que celle actuelle : ils seront ainsi utilisables . L'opération ne génère pas de mission de retour sauf si le joueur décide de l'annuler.
Transport Le transport permet d'acheminer des ressources d'une cité vers une autre cité, qu'elle fasse partie du même compte du joueur expéditeur ou non. L'opération génère automatiquement une opération de retour, sans les ressources qui ont donc été livrées, une fois arrivée à destination.
Assistance L'assistance permet d'envoyer des unités d'une cité sur une autre en défense, qu'importe si les cités font partie du même compte ou non. Elles y seront en assistance jusqu'à ce que le joueur assisté ou le joueur assistant retire l'assistance et génère ainsi une opération de retour. Elle permet de défendre la cité cible de potentielles attaques.
Commerce Se référer à l'onglet commerce du tutoriel. Les coordonnées et le pseudo du joueur avec lequel le joueur traite sont cependant masquées, afin de conserver l'anonymat. La mission, une fois arrivée à terme, génèrera une opération de retour.
Retour Une opération de retour représente le retour d'une quelconque opération, quelle ait été annulée volontairement ou après son arrivée à destination. Le retour n'est cependant pas annulable étant donné qu'il représente lui même l'annulation d'une opération.

Opérations neutres

Elles peuvent toutes être effectuées sur un joueur destinataire différent du joueur expéditeur. Les opérations neutres peuvent représenter un danger pour le joueur destinataire, mais aucun combat sur le joueur expéditeur n'est effectué. Les trajets des opérations neutres sont uniquement visibles par le joueur expéditeur. Le joueur pris pour cible peut cependant être averti d'un espionnage ou d'une influence arrivée sur son compte, dans les cas présentés dans le tableau ci-dessous.

Opération Utilité
Espionnage L'espionnage permet de dévoiler des informations essentielles de la cité cible en recevant un rapport d'espionnage et peut être effectué seulement par des unités d'espionnage. Dans l'ordre, les informations les plus faciles à récupérer de la plus simple à la plus compliquée : ressource, infrastructure, citoyen, armée et défense, recherche. Selon le nombre d'espions du destinataire et celui de l'expéditeur, il est possible que l'expéditeur doit faire face à un contre espionnage ou que le destinataire ne se doute même pas de l'espionnage :

- Si l'expéditeur perd tous ses espions, aucune information sur la cité ne sera dévoilée et le joueur destinataire sera notifié par un rapport de combat. Aucune opération de retour ne sera générée.

- S'il en perd une partie et suffisamment, il est possible que des informations soient manquante et le joueur destinataire sera notifié par un rapport de combat. Une opération de retour sera générée.

- S'il ne perd aucun espion, toutes les informations seront visibles et le joueur destinataire ne recevra aucun rapport de combat. Une opération de retour sera générée.
Influence L'opération d'influence peut-être lancée après avoir construit une académie d'influence et permet de baisser la popularité d'un joueur en envoyant des unités d'influence sur l'une de ses cités. Elles y resteront jusqu'à ce qu'elles se fassent tuées par la détection automatique quotidienne ou qu'elles soient retirées par le joueur expéditeur. Le joueur destinataire ne sera pas notifié de l'arrivée d'une opération d'influence ennemie sur sa cité, mais sera au courant que des unités d'un joueur anonyme essayent de persuader dans le mauvais sens son peuple si la détection quotidienne permet d'éliminer des unités.

Opérations hostiles

Une attaque en cours

Elles peuvent toutes être effectuées sur un joueur destinataire différent du joueur expéditeur. Les opérations hostiles représentent un danger concret pour le joueur destinataire : un combat aura forcément lieu sur la cité cible. Les trajets des opérations hostiles sont visibles par le joueur expéditeur et par le joueur destinataire. Si l'opération arrive à terme et n'est pas annulée, les 2 joueurs seront notifiés d'un rapport de combat.

Pour effectuer les combats, un système de 5 « tours » a été mis en place qui n'est cependant pas visible par le joueur mais est bien réel lors des calculs. Il est possible qu'au bout des 5 tours, aucune armée des deux côtés n'est anéantie.

La notion de pillage représente le fait de voler les ressources d'une cité, pour les apporter à sa cité. La quantité de ressource pouvant être pillée dépend de la capacité de transport de l'armée assaillante restante à la fin du combat.

Les destructions de l'hôtel de ville et du mur d'enceinte se calculent selon la résistance des bâtiments, et la puissance des troupes destinées à détruire les infrastructures. Les bâtiments concernés peuvent ainsi ne pas être endommagés, endommagés partiellement ou complètement détruits.

Opération Utilité
Pillage Le pillage permet de récupérer une grande partie des ressources d'une cité, 75%, en attaquant de manière éclair. Il est possible que le combat se termine avant qu'une armée soit complètement anéantie dans le cas où le rapport de puissance entre les deux armées est trop élevé : le pillage s'effectue en 1 tour sur 5. La destruction du mur d'enceinte ne peut pas être effectuée lors d'une opération de pillage, et une opération de retour sera générée après le pillage effectué.
Attaque L'attaque permet de détruire complètement l'armée adverse et s'effectue en maximum 5 tours de combat, mais peut être finie plus rapidement si le rapport entre les deux armées est trop élevé. Si les deux armées survivent après les 5 tours de combat, il y aura une bataille « nulle » et ni l'attaquant, ni le défenseur emportera la victoire : dans ce cas, aucun pillage ne pourra être effectué par l'attaquant. La quantité de ressources pillée comparée à celle de l'opération de pillage est plus basse et est de l'ordre des 50%, cependant la destruction du mur d'enceinte reste possible par les unités qui y ont accès. Une fois l'attaque achevée, une opération de retour est générée.
Conquête La conquête est permise après avoir construit un centre de commandement. Elle permet de détruire l'hôtel de ville de la cité cible, ainsi qu'une partie des citoyens qui y ont été formés. Si l'hôtel de ville est détruit jusqu'au niveau 0, l'attaquant gagne et le défenseur perdra une partie de ses citoyens (25% ou plus si l'attaquant a la recherche Conquérant de montée). La quantité de ressources pillée est très faible, 10%, mais la destruction du mur reste cependant possible grâce aux unités destinées à détruire les bâtiments.

Un système d'offres

Le système de commerce, à l'inverse des opérations de transport, tient sa base dans des offres. Des joueurs peuvent créer des offres (et également les retirer), et d'autres joueurs ou cités du même joueur peuvent ainsi les accepter. Cependant, il est nécessaire, lors de la création d'une offre, de respecter un taux fixé par le quartier d'affaires. Il est ainsi intéressant de développer ce bâtiment si l'on veut varier ses taux de commerce, ou augmenter le nombre d'offres maximum qui vaut de base 5, et 8 pour la civilisation Pacificateur.

Le système de création d'offre

Des échanges avantagés

Le commerce est un moyen sécurisé d'échanger des ressources puisqu'aucun joueur ne peut annuler la mission de commerce une fois lancée, contrairement aux opérations de transport. La vitesse de trajet des opérations de commerce est non-modifiable, et vous ne pourrez pas savoir avec qui vous traitez. Aucune condition de déplacement ou consommation n'est nécessaire, et le nuage de poussière n'affecte pas ces opérations. Cependant, la durée des trajets est doublée et les bonus d'incidence, et de la livraison express ne sont pas pris en compte.

Récapitulatif des différences entre le transport le commrece

Avantages
Commerce Transport
- Aucune condition de déplacement
- Aucune consommation de déplacement
- Aucune restriction du nuage de poussière
- Échange sécurisé
- Anonymat
- Bonus d'incidence, et de la livraison express
- La durée de trajet n'est pas multipliée par 2
- La vitesse de trajet peut-être modifiable
- Possibilité d'annuler l'opération

Un outil de présentation

Le profil joueur a été élaboré pour permettres aux joueurs de se présenter brièvement s'ils le souhaitent, écrire des histoires sur un possible roleplay du compte, partager des mèmes ou expériences amusantes. Le profil est consultable par tous les joueurs du même monde, et si son contenu est offensant ou dégradant, il peut-être signalé et sanctionné. Il peut s'avérer intéressant si le joueur aime l'aspect commerce, de présenter les ressources qu'il cherche fréquemment ou bien même de chercher un mercenaire qui devra accomplir une mission contre une rémunération en ressource ou un autre service.

Des données du joueur sont également affichées de base, comme son pseudo, son alliance, son classement, ses points et sa civilisation. Une liste des cités des joueurs est également disponible : si elles sont visibles sur la carte par le joueur, les coordonnées apparaitront en clair, sinon elles seront masquées par des points d'interrogation.

La page de profil

Un outil de communication

Le système de messagerie est le moyen privilégié pour interagir et communiquer avec les autres joueurs du même monde. C'est également le moyen d'être informé de toutes les nouvelles en relation avec son empire en obtenant des rapports : issues des opérations, missions de transports, missions de commerces et toutes informations utiles. Vous pouvez définir dans les options les rapports ayant peu d'importance et que vous souhaitez exclure des notifications. Les notifications concernent les notifications systèmes de l'alliance et du jeu. Il est seulement possible de transmettre des droits que le joueur possède déjà.

La messagerie

Une issue multijoueur

Le système d'alliance permet de se regrouper entre joueurs afin de former une coalition d'entraide. Il est ainsi possible à chacun et chacune de créer une alliance dès lors qu'elle n'appartient à aucune alliance, ou bien de tenter d'en rejoindre une en déposant une candidature. Il est de fait possible de s'entraider et de dialoguer les uns avec les autres, et d'élaborer des stratégies pour vaincre les adversaires.

Les alliances peuvent créer des pactes avec d'autres alliances, ou entrer en guerre contre elles si elles le souhaitent. Ces pactes et ces conflits sont gérés par les joueurs.

Diverses options de gestion et d'administration ont été mises en place. Le fondateur de l'alliance possède ainsi tous les droits d'accès à son alliance, et peut les transmettre à d'autres joueurs. Il y a notamment un historique des événements de l'alliance, un gestion des droits et de rang, des profils internes et externes personnalisables.

Une page d'alliance

Système de point

Le système détermine les points d'un joueur en fonction du nombre de ressources utilisées. Ainsi, 1 point représente 1000 ressources. Il est utilisé pour déterminer les classements par alliance et par joueur.

Types de classements

Il existe trois types de classements, chacun disponible pour le classement par alliance et le classement par joueur :

  1. Points généraux : correspond à l'ensemble des points construits et possédés actuellement par le joueur
  2. Points détruits : l'ensemble des destructions portées sur les autres joueurs par le joueur depuis son entrée en jeu
  3. Points perdus : l'ensemble des destructions subies par le joueur de la part des autres joueurs depuis son entrée en jeu

Record

Un système de record est également disponible pour tous les élements et permet d'afficher les potentiels records à l'échelle du monde que le joueur pourrait avoir sur son compte. Par ailleurs, un top 3 des joueurs avec le plus de record est mis en place et permet de faire un podium des comptes les plus avancés. Les points de records pour le podium sont comptabilisés de la manière suivante :

Place dans un record Points records attribués
1er 3
2ème 2
3ème 1

Pour participer aux records, il est nécessaire au préalable d'avoir autorisé son affichage dans les options de compte, et ce afin de ne pas dévoiler des informations sur le compte d'un joueur sans son accord.

Le système de record

Utilité des options

Les options permettent au joueur de configurer son mode de jeu au quotidien, par exemple en privilégiant l'ouverture d'un onglet des messages en particulier, en personnalisant l'affichage, en acceptant les notifications navigateurs et l'affichage des records. Cela lui permet aussi de mettre son compte en modes vacances en cas d'absence prolongée (auquel cas aucune attaque ne pourra être subie), et de supprimer son compte.

C'est également ici qu'il est possible de consulter et modifier les données personnelles du compte (e-mail, mot de passe, pseudo).

Page des options

Foyer des rescapés

Le système de parrainage, surnommé le foyer des rescapés, permet au joueur de recruter d'éventuels amis appelés rescapés, et ce sans limite de nombre. Le sauveur (soit le parrain) recevra ainsi de la monnaie d'échange (de l'ambre) qu'il pourra utiliser dans le comptoir, si les joueurs recrutés s'inscrivent sur le jeu et passent certaines étapes prouvant leurs activités. A noter que le rescapé n'est pas obligé de joueur sur le même monde que le sauveur, cependant le lien d'inscription sélectionne par défaut le monde du parrain. Pour rappel, les multicomptes d'un même monde ne sont pas tolérés et sont sanctionnés.

Comptoir

Le comptoir permet l'acquisition de certains objets et bonus, uniquement monneyant de l'ambre obtenu dans le foyer des rescapés. Cependant, il est offert à l'inscription une certaine somme de cette monnaie et une étape du didacticiel en offre également une quantité considérable.

Département des compensations

La page intendance contient un système de compensation que le joueur peut récupérer et utiliser : les compensations peuvent être des ressources ou la monnaie du jeu, l'ambre. Les compensations sont générées, par l'initiative de l'équipe Anthropya, en cas de bugs et problèmes importants pour dédommager les joueurs. Elles restent indéfiniment jusqu'à utilisation. Lorsqu'une compensation en ressource est utilisée, elle s'effectue sur la cité active (sur laquelle le joueur se trouve actuellement sur le jeu).

Un point à ne pas oublier

Les règles du jeu sont à respecter et permettent à tous les utilisateurs de jouer sans encombre dans une atmosphère paisible. Elles n'ont pas été établies pour nuire à l'amusement des joueurs mais pour gérer les cas trop débordants. Si vous remarquez qu'une personne enfreint le règlement, vous pouvez le signaler sur le support en expliquant clairement ce qu'il s'est passé. Des vérifications seront ainsi effectuées.

Vous pouvez consulter les règles du jeu en cliquant ici.

Jouer oui, mais à plusieurs c'est mieux

Il est possible pour les gens qui le souhaitent de participer aux choix communautaires, par exemple grâce aux sondages et suggestions sur le forum, et de faire partie de la communauté en suivant les réseaux sociaux. C'est également un bon moyen de rencontrer d'autres joueurs et de former des coalitions et groupes de joueurs soudés, ou d'être informé des nouvelles sur le jeu. Donc n'hésitez pas à suivre les réseaux sociaux au besoin. Les dispositions suivantes ont été mises en place :

Le chat du jeu, ouvert dans une fenêtre modale

Un support réactif

Pour toutes questions ou difficultés, vous pouvez rechercher sur le forum s'il n'existe pas déjà une réponse à votre question, ou bien demander à d'autres joueurs de l'aide. Les réseaux sociaux sont également disponibles pour les questions les plus simples, pour recevoir une réponse officielle de l'équipe, même si la solution la plus adaptée reste le support. En cas de litige avec un autre joueur, vous pouvez également aller sur le support et expliquer de manière claire et concise votre problème pour qu'il soit traité le plus rapidement possible.

Le support
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